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Gamificación

Las empresas y corporaciones han utilizado tradicionalmente la gamificación como una herramienta de marketing para atraer clientes. En los últimos tiempos, organizaciones gubernamentales y no gubernamentales la han empezado a utilizar cada vez más para involucrar a los ciudadanos y aumentar su la participación en la toma de decisiones públicas.

Objetivos

La gamificación describe la aplicación de técnicas y experiencias de aprendizaje relacionadas con los juegos en áreas que no guardan relación con estos. También puede consistir en la aplicación de elementos individuales del juego, como ciertas mecánicas o diseños.

Uno de los ámbitos en los que se emplea la gamificación como método es en el de la educación. Con educación, en este contexto, nos referimos tanto a la educación reglada como a la no reglada, especializada en cualquier rango de edad.  Así pues, el aprendizaje basado en juegos es más que un simple entretenimiento, ya que construye un puente entre la teoría y la práctica, alienta a los alumnos a participar activamente e interactuar entre sí, y también crea una atmósfera de aprendizaje estimulante e inclusiva.
Además de en el ámbito educativo, el aprendizaje basado en juegos ha demostrado ser un método particularmente útil y efectivo para enseñar valores y normas democráticas. La gamificación es un método muy adecuado para ilustrar interacciones sociales como el conflicto y la cooperación. Permite que incluso los temas complejos se enseñen de una manera interesante y efectiva. De esta manera, los participantes aprenden importantes competencias y toman conciencia de su papel como ciudadanos democráticos[1].

 

Origen y desarrollo

El uso de métodos de aprendizaje basados en juegos dentro del ámbito educativo no es una propuesta muy nueva. Sin embargo, estos métodos de aprendizaje no siempre han sido tomados en serio, especialmente en el campo de la educación formal, reglada y superior, como es el caso de la Universidad. La gamificación, o ludificación, ha recibido una mayor atención gracias a la digitalización social que se viene produciendo desde principios del siglo XXI. No obstante, por este mismo motivo, la atención recibida se centra todavía en lo digital y mucho menos en los juegos analógicos y en los métodos de aprendizaje basados en juegos [1].

 

Participantes y selección

La gamificación puede aplicarse en varios ámbitos. Como se mencionó anteriormente, el término describe el traslado de elementos del juego a áreas que en realidad no tienen relación con estos. Por lo tanto, la pregunta sobre el reclutamiento y la selección de participantes puede responderse de diferentes maneras.

Procedimiento

La gamificación ayuda a involucrar activamente a los posibles participantes en distintos procesos y proyectos. Los participantes aprenden a través de las experiencias vividas durante el transcurso del juego. Basado en el ciclo de aprendizaje de Kolb, el proceso se divide de múltiples etapas que «comienzan con una nueva experiencia concreta seguida de observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa». Para lograr el mejor resultado posible para los participantes, este proceso se enmarca en una fase de entrada y otra de salida. La fase de entrada se utiliza para presentar a los participantes el juego y explicar las reglas. En la fase de salida, se lleva a cabo un informe y los participantes reflexionan sobre el proceso del juego y los resultados obtenidos. Una característica propia que distingue la gamificación de algunos otros métodos de aprendizaje más tradicionales es que la gamificación ofrece la posibilidad de combinar el conocimiento teórico y su aplicación práctica [1].

 

Notas

[1] Ruth-Lovell, Saskia P./Welge, Rebecca/Lovell/Robert (2019): Teaching Democratic Norms and Values with Analogue Games. In: Peters, Michael/Heraud, Richard (eds): Encyclopedia of Educational Innovation. Springer, Singapore.https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-981-13-2262-4_44-1.pdf

 

Metodología extraída de Participedia.

Photo by Patrick on Unsplash